第三个节点,在于社会阶层的变化。
超凡者的出现与兴盛,旧的阶层在新科技浪潮冲击之下的摇摇欲坠,普通人在这个超凡新时代的机遇与挑战——所有的这些东西,看似在国际政局中不是很起眼,但实际上却隐藏着火山爆发一般的危机。
商银河之前玩出过超凡者主动叛乱、联合国主动发布超凡者清洗令、绑架世界经济维持自己地位最终翻车、赤色浪潮抬头等等的事件,都是源自这看似毫不起眼的变化。
第四个节点,则在于各个国家之间的关系。
在最初玩游戏的时候,商银河把各个国家的关系放在了第一位,作为最关键的要素来对待。
但玩了这么多局之后,他已经逐渐摸索到了国家关系背后之间的要素。
国与国的交往,本质上谈的都是利益。如果把控好前面三个节点,那么这第四个节点,其实是一件比较顺水推舟的事情。
当然,几个特殊的强大国家,比如白头鹰联邦、比如华国、比如毛熊国等等,都需要进行特殊对待。
除此之外,要玩好这个游戏,还要关注很多的细节。
比如说,游戏中有一个非常重要的附属节点——小国的反抗浪潮。
在联合国清剿动物植物巢穴之后,如果商银河不做任何介入的话,那么大概率地,几乎所有的小国的国土,都会被几个出兵的国家瓜分个干净,唯有少数那么几个国家还能维持着自己的国家形态。
然而,这个世界是民族主义盛行的世界,也是恐怖主义盛行的世界。
在其中一些小国国民看来,这种行为是大国对他们国家的吞噬,是大国对他们国家的不尊重——事实上,这事件本质也差不了多少,确实是一种大鱼吃小鱼的行为。
因此,在接下来一段时间内,全世界范围内必然会发生此起彼伏的恐怖袭击事件。这些恐怖袭击事件大大拖延了世界发展的进程,也反过来使得那些小国国土的国民们受到了严苛的控制。
如果运气不好的话,商银河在六个月游戏的最后,还会遇到大规模起义事件。
这个事件乃是大部分本来在难民营里受够了歧视的难民们,在好不容易回归乡土之后,发现自己的产业和家园被某些人侵占了一个干净,有理也说不清——这种侵占难民产业的行为,并不完全出自于政府,也会出自于商界民间,毕竟,这种大发战争难民财的家伙,哪个国家都有,商银和只能左右国家路线大势,不能精确到处理单人意志这种细节。
回归的难民们失去了家产,成为了二等公民,更因为恐怖主义的盛行而备受鄙视。
这种压迫之下,不反抗,难道等死吗?
很多边缘小国生存的国民,从小就已经习惯了战争与冲突。此时拿起武器来反抗,也丝毫不显得含糊。
这股反抗浪潮往往会越演越烈,直到引发相关国家的灭顶式攻击,直到鲜血将那些土地彻底染红……
在商银河遇到的大部分世界进程中,这种反抗起义都处在酝酿和爆发的状态,也就寥寥几个游戏过程没有发作,或者说,换了一种形式发作而已。比如在赤色浪潮的游戏过程中,某些更具有吸引力和宣传能力的理论,覆盖掉了民族主义的声音,因此将这种民族主义的反抗变为了赤色浪潮的反抗。
这种大反抗,虽然并不影响世界上拥有统一声音的结局,但确实会造成许许多多的伤亡,也会极大的拖累游戏的评价。
当然,同样的,相比于更加复杂的大节点来说,这种小节点的处理显得更加容易一些。
商银河摸索了几局之后,就把目光放在了一个很特殊的国家上。
那是他找到的破局之点,也是少数几个在第三次世界大战后、还保持着自己国家领地的小国。
这个小国名为:桑塔特里亚。
不同于赤色浪潮线和愚民统治线那更简单粗暴、有直接的世界路线特性指引的道路,商银河自己想走的这条路,更加细微、更加平和,并且在游戏中并没有专门的世界路线特性。
商银河只能东拼拼、西凑凑,摸着石头过河,并在这过程中,把游戏世界给出的所有成就和任务都扫荡干净。
在现在的商银河看来,游戏世界设定的成就和任务,有点像是在强制他更多地了解游戏世界。为了完成那些稀奇古怪的成就,商银河必须对这个游戏世界的规则产生更多的了解,而在这个过程中,他就能摸索到一条更好也更广阔的道路。
就在这无数次的摸索之中,商银河终于找到了一条可行的路线,那就是:
结合极左路线与极右路线的优点,尽可能的把握住“平衡”两个字。
国家与国家之间的平衡、阶层与阶层之间的平衡、精英与平民之间的平衡、现在与未来之间的平衡。
政治中的平衡两个字,看似简单,却又无比复杂。
玩到后来的时候,商银河对这种政治间的微妙感觉,几乎养成了一种条件反射般的感应。
那是一种……
玩弄政治的感觉。
“6个月游戏时间到此结束。”
“本次进度完成,结算开始。”
“世界统一程度:76%”
“未来发展效率:A级”
“未来毁灭可能性:低级”
“本局游戏总体评价等级:S级”
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